各デッキ一通り回したので、そのアーキタイプを目指す上での一つの指針を。

まず今更ながら環境定義

・生物主義

濫用、圧倒、鼓舞。鼓舞は生物内蔵が多いのでまだしも前者ふたつは他に生物がいる前提の能力。
また除去に関しても、コモン格闘2種や赤のテールスラッシュ等、こちらに生物がいないと機能しないカードがある。

なので、構成面では軽い生物の価値は上がるし、プレイ面では無理をしてもなるべく生物を場に残すよう努める必要がある。つまりすれ違いの戦闘になりやすい為、先手が特に有利。


以上。アーキタイプへ。



◼︎青黒

偉い人が色々コラム書いてたけど。まぁ龍紀伝の中では唯一書く価値ある面白いアーキタイプではある。

まずキーワードの濫用は、デッキの核にはならない。グルマグドロワー何枚取っても勝てない。当たり前。
いわゆる濫用の餌、使い魔やジェス賢、使者と共に使って、初めて「優良なアドバンテージ源」となる程度。ゲーム決める力あるのは、墓呼びとシディシ位。

要は、デッキの強さは濫用をうまく使えるかじゃないってことが大前提。

じゃ何が大事かというと、
序盤を凌ぐカード+決めるカード(+ドロー)のバランスが取れているか。単純だけどここに尽きる。

凌ぐカードとしてはチフス鼠、青の2マナ1/3、3マナ1/4飛行等、最上級はウクドのコブラ。
決めるカードは再編ドラゴン、青黒ドラゴン、またはタッチで青白や赤黒ドラゴン等。タルキール龍紀伝、龍で決めるがこの世の摂理。

そしてこの二つを満たす神のようなカードが、大変異ドラゴン。無理なくデッキに入り、ドラゴンシナジーも期待出来る。
このサイクルは出来れば大変異する前提、つまり7マナ出る事を想定して入れたいので、必然的にマナを伸ばすデッキ、コントロールで真価を発揮する。よって青、黒は点数が跳ね上がる。青に至っては呪禁だし更に上げ。

他、コモンの黒大変異もなかなかの使い勝手。再編の土地を活かして緑から分節クロティク借りてきてもいい。

これらを適正枚数取れて、他除去と否定等で埋め、後はルーターや強化された知覚等引けるものを取れれば良いデッキになる。
捌き切ってからの否定構えつつエンドに大変異させていく動きは王者のマジック感あるので、是非オススメしたいアーキタイプ。


◼︎緑白

ひたすら鼓舞していく。そんなデッキ。

核となるのは、光歩きと3マナ2/2鼓舞くんのドブンパターン。鼓舞くんは点数高いから集めるの難しいけど、コモンで出来る屈指のブンブンパターンなので狙っていきたい。

他特に言うべき所はないけど、シナジー抜きにしてもアンココモン共に軽くて優秀な生物がいるから、プチボム連打のようなデッキが出来る。事もある。結構好き。


◼︎赤緑

肉。以上。

パワー8にする。圧倒する。4/2虎止まらない。勝ち。
基本作業。組んでしまった時はムジュラやりながら片手間にやってる。

まぁ気を付ける事といったら、極力序盤に相討ちをしないこと。圧倒達成もあるけど除去が格闘含め生物ありきのものが多いので。


◼︎赤黒

最近良く当たる。組んだことはあんまりないのでよう分からない。
除去が強い色なので、適宜除去当てながら5/4疾駆走らせてると勝つ。格闘効かないの素敵。

またドラゴンの餌で実は1番無理なく濫用出来る説あるので入れ得感ある。

後多色ドラゴンが強いのもメリット。あの電車みたいなやつ。




……

結論、青黒が楽しい。それだけ。

そんなハマる環境でもないね。覇王譚は良かった

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