青単のお話。
長いです。長い上青単使ってない人には全く面白くない話です。青単使ってる人にとってもだるい位長いです。そして続きます。
基本的な部分からの見直しも含め、とにかく長いです。
■コンボをいかにして決めにいくか?またそのために構成をどうすればいいのか?
まず青単で組み込めるコンボで、より実用的なレベルのものは
1.ハイタイド
ハイタイド、超次元レンズ、魔力の篭手、かごの中の太陽からパリンクロン、時のらせん、あるいは膨大なマナからスペルを連打して精神の願望へ繋げるチェインコンボ。動き自体は昔のハイタイドデッキとほぼ同じ。
フリースペルと合わさって単純にマナ加速としても運用出来るのが強みで、またパリンクロン等の「身」がハンドに無い状態でも、半ば見切り発車的にぶっぱなした結果決まる事が思ったよりも多く、安定性は結構高い。決まりそうになくても大量のマナが残るので、他へ逃げ道が出来てリカバリーが比較的しやすい。まぁたいていは決めないとすぐ死ぬけど。
このコンボを組み込む上で一番重要なのが、島の枚数。
単色だからって特殊地形を沢山入れると、コンボの安定性がガクッと落ちるので極限まで島以外は減らしたい。
青単に入る特殊地形の候補としては
・古の墳墓・・・加速はさすがに強い。2マナ出るんで最悪すごい苦しみながらハイタイドパリンに組み込める。
・激浪の研究室・・・瞬唱を得て評価爆上げ。泥試合になった時はよくヴェンセール戻してます。
ジェネラルあざみの場合、ハイタイドパリンに組み込むと一枚で無限ドローに繋がるので、割と重要。
・水辺の学舎、水面院・・・青単の場合何も考えず島の代わりに突っ込むのは良くない。用途がジェネラルアンタップ位しか無いんで、そのために島を削るのは微妙。対消滅も寒い。
・トレイリア西部・・・最悪島にはなる。否定の契約採ってるなら価値は上がる。
・協議会の座席・・・ただの割れやすい土地。トリンケットで擬似シビックとか幻想。
・露天鉱床、不毛の大地・・・相手の土地割ってる暇あったら自分の土地伸ばしたい。
・邪神の寺院・・・とても土地としてカウントできない土地。これ入れる位ならその枠に追加のマナファクト入れたい。
・高級市場・・・奪ってサクる?時間がもったいない。島1枚足りないのがキルターンを1t延ばす事はよくある。
こんなところ。この中から入って3〜4枚だと思う。後は適宜フェッチを入れて、他は全て島で。青単ならレンズの関係で冠雪がベター。
2.MOMA
次に、精神力を主軸に据えたコンボ。ジェネラルがあざみの場合これを引けば1枚コンボなので、結構酷い。バントカラーならアカデミーの学長+出産の殻でも綺麗に決まる。その他のジェネラルでも、寺院の鐘と並べれば勝ち。
基本的に精神力さえ引いて場に残れば勝ちなので、決まりやすいとはいえる。ただ、青単の場合精神力をサーチするのがほぼ不可能なので(一応長期計画って手はある)、これ単体で勝つ事はそんなに多くない。
まぁスペースを割くコンボでもないので、入れておいて損はない系コンボ。
3.未来予知+師範の占い独楽(+覚醒の兜)
ドローコンボ。未来予知は実質2枚デッキに入れられる上、未来予知も独楽もナチュラルにデッキに入るカードなので、無駄が無い。覚醒の兜が揃うと無限ドローになる。
このコンボの魅力は、上記の理由の他にパーツを揃えやすいって点もある。
未来予知こそ素引き前提なものの、覚醒の兜は商人の巻物→ミスチュー→加工やテゼレット、独楽は更にトリンケットからも持ってこれる。
とにかく無駄が無く、最悪決まらなくても十分強いアドバンテージ源として機能するため、有効な勝ち手段の一つ。
4.バサルトモノリス+ブライトハースの指輪orパワーアーティファクト関連
無色無限マナコンボ。有色無限マナとの決定的な差は、無限マナ出てから加える1アクションの融通性。
有色無限マナの場合、手札を全て使えるためコンボが途切れにくく、より勝ちやすくなる。
無色無限マナを使って全員を瞬殺するカードはそうそう無く、無理にそういったカードを組み込むと、引きにムラが出来てコンボ成功率が下がる。
ゴブリンの大砲は典型で、無限マナが発生した場合はフィニッシャーになるものの、それまでの過程においては全く役に立たない不良債権なので、出来れば入れたくないカードの一つ。
まぁこれはあくまでサーチしづらいデッキの話で、ジェネラルダグソン等毎回安定してサーチ手段を確保出来るデッキでは採用されるのかも。
あざみは、アーティファクトサーチは加工やテゼレットと無くはないけど上記を揃えた上で大砲まで繋げる余裕があるゲームはなかなかない為、このコンボ自体採用しないほうが無難。
あくまで、持論ですけど。
基本的に青単はこの辺りのコンボを決めに行く事がほとんど。ジェネラルによっては違う勝ち手段もあることはあるけども。てか主にダグソン。あざみとダグソンは根本的にデッキが違うから、すっぱり分けたほうがいいかな。
では、上のコンボをいかにして決めに行くのか。
1.MOMA
先に簡単なほうから。正直これは精神力引けるかどうかなので、特に問題は無し。
強いて言えばモマを置いたら絶対にターンを返さずに勝つ、位。生き残るわけがないので。
2.未来予知+師範の占い独楽
たいてい、未来予知から繋がる事が多い。気持ち独楽を探しつつ、他のコンボへの道も考慮しながら掘り進める。独楽は結構簡単に見つかるので、後は覚醒の兜。まぁ未来予知が2〜3ターン残れば少なくとも何かしらの有効牌(タイムワープ等含む)にはたどり着くので、ほぼ決まる。
デザイアとも相性が良く、そっちにも逃げられるため潰しがきく。
3.無色無限マナ全般
まず、このコンボは抽象的な言い方だけど「強くない」事を前提として書きます。
バサルト+指輪は両方アーティファクトなので比較的サーチしやすく、バサルトは単体でも加速として使えるので、揃えやすい部類のコンボには入る。
問題は、指輪の単体での弱さと前述したフィニッシャーの受けの狭さ。
指輪は効果としては弱くないんだけど、如何せん重くて使いづらい。効果使ってる暇があったらバサルト探しに行くほうが勝ちに繋がるわけで。
加えてデッキにフィニッシャーとなる物を入れ、かつそれも持ってこなきゃいけない事を考えると、お世辞にも使いやすいコンボとはいえない。
パワーアーティファクトも同様で、パーツがエンチャントになった分更にサーチしづらくなる。しかもパワーアーティファクトは完全にコンボ専用のパーツなので、潰しがきかないのもマイナス。
どうしても手間とスペースを割いてしまうし、加えて無駄に有名なコンボの為ヘイトを稼ぎやすく、もう結論言うと正直このコンボいりません。次が一番大事なのでさっさと次いきます。
4.ハイタイド
これが一番プレイングが問われるコンボ。
ひとえにハイタイドといっても勝ち方は数通りあって、
・パリンクロン
一番単純なパターン。島から2倍出てる状態で島6枚からパリンクロンで有色無限マナ。3倍出てる場合は4枚。メダリオンか覚醒の兜が出てる場合は島5枚+特殊地形で可。
基本的に回してる最中も、常にこの土地の枚数は意識してプレイする。
無限マナが出た後は、あざみの場合ウィザード+研究室、霊気の達人、ヴェンセール等で無限ドロー。メムナークなら能力起動で勝ち。
デザイアあるならデッキのカード全部プレイして勝ち。
・時のらせん
即勝ちに繋がるかは引き次第。7枚引いた上でマナが膨れ上がるので、コンボが途切れる事は少ない。というかこれは全てのコンボに言えることだけど、途中でコンボが途切れない為にもデッキ内の妨害要素は極力減らしたい。
妨害カードの理想としては、
「コンボの邪魔をしない、あるいはそれ自身コンボ達成の役に立つカード」
BTB、枷等の妨害に特化した物は確かに相手への影響力は大きいものの、コンボ中に引いた所で何の役にも立たないもの。
これを言うとじゃあ妨害カード全部抜けよって話になるんだけど、それじゃ勝てないのがEDH。3人も相手にしなきゃいけないゲームである以上、ある程度の構成の妥協は必要になってくる。
それでも極力コンボの邪魔をしないようにデッキに組み込むにはどうするか。
「10点のカード(BTB等)ではなく、6、7点だけどもコンボの邪魔をしないカードを組み込む」
バウンスカードは、相手への干渉という点では完全とは言えないものの、cipの使いまわしやあざみを無理矢理アンタップ等使い道は広く、コンボ中に引いても無駄になる事は少ない為非常に有効。
イニストラードで瞬唱を得た事で、バウンスの有用性は更に上がった印象。
有用なバウンスカードとしては、
《蒸気の連鎖》・・・トップクラスのバウンス。1マナで土地以外の全てに対処出来る。他にも大変動、抹消等からマナファクトを救出したり、魔力の櫃等を戻して加速しながらストームを稼いだりと用途はとにかく広い。
《残響する真実》・・・上記の蒸気(え?)には劣るものの、戻せる幅は広い。環境にトークン並べてロックするデッキがいる場合、価値は上がる。
《退去の印章》・・・「置き」系はマナを気にせず動けて便利。ただ送還にも言える事だけど、戻せる範囲が狭いのが気になるところ。
《造物の学者、ヴェンセール》・・・青単のリスト用紙(ダグソンはよく分からん)にはエレ谷と同様初めから印刷していいレベル。ミスターユーティリティ。
こんなところ。自分は霊気の達人まで入れてバウンスを多めに採ってる為、相性の良い10点カード、金粉のドレイクも採用してます。ただ青単だと能動的に持ってこれないので、必須とまではいかないと思います。
・・・少し話が脱線して長くなったので一旦切ります。
後編へ続く
長いです。長い上青単使ってない人には全く面白くない話です。青単使ってる人にとってもだるい位長いです。そして続きます。
基本的な部分からの見直しも含め、とにかく長いです。
■コンボをいかにして決めにいくか?またそのために構成をどうすればいいのか?
まず青単で組み込めるコンボで、より実用的なレベルのものは
1.ハイタイド
ハイタイド、超次元レンズ、魔力の篭手、かごの中の太陽からパリンクロン、時のらせん、あるいは膨大なマナからスペルを連打して精神の願望へ繋げるチェインコンボ。動き自体は昔のハイタイドデッキとほぼ同じ。
フリースペルと合わさって単純にマナ加速としても運用出来るのが強みで、またパリンクロン等の「身」がハンドに無い状態でも、半ば見切り発車的にぶっぱなした結果決まる事が思ったよりも多く、安定性は結構高い。決まりそうになくても大量のマナが残るので、他へ逃げ道が出来てリカバリーが比較的しやすい。まぁたいていは決めないとすぐ死ぬけど。
このコンボを組み込む上で一番重要なのが、島の枚数。
単色だからって特殊地形を沢山入れると、コンボの安定性がガクッと落ちるので極限まで島以外は減らしたい。
青単に入る特殊地形の候補としては
・古の墳墓・・・加速はさすがに強い。2マナ出るんで最悪すごい苦しみながらハイタイドパリンに組み込める。
・激浪の研究室・・・瞬唱を得て評価爆上げ。泥試合になった時はよくヴェンセール戻してます。
ジェネラルあざみの場合、ハイタイドパリンに組み込むと一枚で無限ドローに繋がるので、割と重要。
・水辺の学舎、水面院・・・青単の場合何も考えず島の代わりに突っ込むのは良くない。用途がジェネラルアンタップ位しか無いんで、そのために島を削るのは微妙。対消滅も寒い。
・トレイリア西部・・・最悪島にはなる。否定の契約採ってるなら価値は上がる。
・協議会の座席・・・ただの割れやすい土地。トリンケットで擬似シビックとか幻想。
・露天鉱床、不毛の大地・・・相手の土地割ってる暇あったら自分の土地伸ばしたい。
・邪神の寺院・・・とても土地としてカウントできない土地。これ入れる位ならその枠に追加のマナファクト入れたい。
・高級市場・・・奪ってサクる?時間がもったいない。島1枚足りないのがキルターンを1t延ばす事はよくある。
こんなところ。この中から入って3〜4枚だと思う。後は適宜フェッチを入れて、他は全て島で。青単ならレンズの関係で冠雪がベター。
2.MOMA
次に、精神力を主軸に据えたコンボ。ジェネラルがあざみの場合これを引けば1枚コンボなので、結構酷い。バントカラーならアカデミーの学長+出産の殻でも綺麗に決まる。その他のジェネラルでも、寺院の鐘と並べれば勝ち。
基本的に精神力さえ引いて場に残れば勝ちなので、決まりやすいとはいえる。ただ、青単の場合精神力をサーチするのがほぼ不可能なので(一応長期計画って手はある)、これ単体で勝つ事はそんなに多くない。
まぁスペースを割くコンボでもないので、入れておいて損はない系コンボ。
3.未来予知+師範の占い独楽(+覚醒の兜)
ドローコンボ。未来予知は実質2枚デッキに入れられる上、未来予知も独楽もナチュラルにデッキに入るカードなので、無駄が無い。覚醒の兜が揃うと無限ドローになる。
このコンボの魅力は、上記の理由の他にパーツを揃えやすいって点もある。
未来予知こそ素引き前提なものの、覚醒の兜は商人の巻物→ミスチュー→加工やテゼレット、独楽は更にトリンケットからも持ってこれる。
とにかく無駄が無く、最悪決まらなくても十分強いアドバンテージ源として機能するため、有効な勝ち手段の一つ。
4.バサルトモノリス+ブライトハースの指輪orパワーアーティファクト関連
無色無限マナコンボ。有色無限マナとの決定的な差は、無限マナ出てから加える1アクションの融通性。
有色無限マナの場合、手札を全て使えるためコンボが途切れにくく、より勝ちやすくなる。
無色無限マナを使って全員を瞬殺するカードはそうそう無く、無理にそういったカードを組み込むと、引きにムラが出来てコンボ成功率が下がる。
ゴブリンの大砲は典型で、無限マナが発生した場合はフィニッシャーになるものの、それまでの過程においては全く役に立たない不良債権なので、出来れば入れたくないカードの一つ。
まぁこれはあくまでサーチしづらいデッキの話で、ジェネラルダグソン等毎回安定してサーチ手段を確保出来るデッキでは採用されるのかも。
あざみは、アーティファクトサーチは加工やテゼレットと無くはないけど上記を揃えた上で大砲まで繋げる余裕があるゲームはなかなかない為、このコンボ自体採用しないほうが無難。
あくまで、持論ですけど。
基本的に青単はこの辺りのコンボを決めに行く事がほとんど。ジェネラルによっては違う勝ち手段もあることはあるけども。てか主にダグソン。あざみとダグソンは根本的にデッキが違うから、すっぱり分けたほうがいいかな。
では、上のコンボをいかにして決めに行くのか。
1.MOMA
先に簡単なほうから。正直これは精神力引けるかどうかなので、特に問題は無し。
強いて言えばモマを置いたら絶対にターンを返さずに勝つ、位。生き残るわけがないので。
2.未来予知+師範の占い独楽
たいてい、未来予知から繋がる事が多い。気持ち独楽を探しつつ、他のコンボへの道も考慮しながら掘り進める。独楽は結構簡単に見つかるので、後は覚醒の兜。まぁ未来予知が2〜3ターン残れば少なくとも何かしらの有効牌(タイムワープ等含む)にはたどり着くので、ほぼ決まる。
デザイアとも相性が良く、そっちにも逃げられるため潰しがきく。
3.無色無限マナ全般
まず、このコンボは抽象的な言い方だけど「強くない」事を前提として書きます。
バサルト+指輪は両方アーティファクトなので比較的サーチしやすく、バサルトは単体でも加速として使えるので、揃えやすい部類のコンボには入る。
問題は、指輪の単体での弱さと前述したフィニッシャーの受けの狭さ。
指輪は効果としては弱くないんだけど、如何せん重くて使いづらい。効果使ってる暇があったらバサルト探しに行くほうが勝ちに繋がるわけで。
加えてデッキにフィニッシャーとなる物を入れ、かつそれも持ってこなきゃいけない事を考えると、お世辞にも使いやすいコンボとはいえない。
パワーアーティファクトも同様で、パーツがエンチャントになった分更にサーチしづらくなる。しかもパワーアーティファクトは完全にコンボ専用のパーツなので、潰しがきかないのもマイナス。
どうしても手間とスペースを割いてしまうし、加えて無駄に有名なコンボの為ヘイトを稼ぎやすく、もう結論言うと正直このコンボいりません。次が一番大事なのでさっさと次いきます。
4.ハイタイド
これが一番プレイングが問われるコンボ。
ひとえにハイタイドといっても勝ち方は数通りあって、
・パリンクロン
一番単純なパターン。島から2倍出てる状態で島6枚からパリンクロンで有色無限マナ。3倍出てる場合は4枚。メダリオンか覚醒の兜が出てる場合は島5枚+特殊地形で可。
基本的に回してる最中も、常にこの土地の枚数は意識してプレイする。
無限マナが出た後は、あざみの場合ウィザード+研究室、霊気の達人、ヴェンセール等で無限ドロー。メムナークなら能力起動で勝ち。
デザイアあるならデッキのカード全部プレイして勝ち。
・時のらせん
即勝ちに繋がるかは引き次第。7枚引いた上でマナが膨れ上がるので、コンボが途切れる事は少ない。というかこれは全てのコンボに言えることだけど、途中でコンボが途切れない為にもデッキ内の妨害要素は極力減らしたい。
妨害カードの理想としては、
「コンボの邪魔をしない、あるいはそれ自身コンボ達成の役に立つカード」
BTB、枷等の妨害に特化した物は確かに相手への影響力は大きいものの、コンボ中に引いた所で何の役にも立たないもの。
これを言うとじゃあ妨害カード全部抜けよって話になるんだけど、それじゃ勝てないのがEDH。3人も相手にしなきゃいけないゲームである以上、ある程度の構成の妥協は必要になってくる。
それでも極力コンボの邪魔をしないようにデッキに組み込むにはどうするか。
「10点のカード(BTB等)ではなく、6、7点だけどもコンボの邪魔をしないカードを組み込む」
バウンスカードは、相手への干渉という点では完全とは言えないものの、cipの使いまわしやあざみを無理矢理アンタップ等使い道は広く、コンボ中に引いても無駄になる事は少ない為非常に有効。
イニストラードで瞬唱を得た事で、バウンスの有用性は更に上がった印象。
有用なバウンスカードとしては、
《蒸気の連鎖》・・・トップクラスのバウンス。1マナで土地以外の全てに対処出来る。他にも大変動、抹消等からマナファクトを救出したり、魔力の櫃等を戻して加速しながらストームを稼いだりと用途はとにかく広い。
《残響する真実》・・・上記の蒸気(え?)には劣るものの、戻せる幅は広い。環境にトークン並べてロックするデッキがいる場合、価値は上がる。
《退去の印章》・・・「置き」系はマナを気にせず動けて便利。ただ送還にも言える事だけど、戻せる範囲が狭いのが気になるところ。
《造物の学者、ヴェンセール》・・・青単のリスト用紙(ダグソンはよく分からん)にはエレ谷と同様初めから印刷していいレベル。ミスターユーティリティ。
こんなところ。自分は霊気の達人まで入れてバウンスを多めに採ってる為、相性の良い10点カード、金粉のドレイクも採用してます。ただ青単だと能動的に持ってこれないので、必須とまではいかないと思います。
・・・少し話が脱線して長くなったので一旦切ります。
後編へ続く
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