【EDH】巻物の君、あざみ
2011年7月1日 TCG全般この前晴れる屋でキューブドラフトしてた時の事。傍観者さんに「これ、大好きな奴でしょ?」と言われて見せられた巻物の君、あざみ。「えぇ、俺の嫁ですよ(キリッ」と言いつつも、久しぶりにあざみを見た事に気づき、最近全く回してなかった事を思い出す。
まぁ統率者戦で得たものも特にないんで代わり映えしないから、だれるのも確かなんですがね。
久々に少しあざみについて触れようと思います。最近の検索ワードの8割が擬態の原形質なので、そっちも調整したいんですが如何せん今はそれどころじゃない現状。スタンダード調整とドラフトでギデオンかジェイス当てるための祈りの時間に充てなきゃいけないしね。スタン3割ドラフト2割祈り5割で。
■勝ちへのルート
平均キルターンは5〜6。島が5〜6(ワープあるなら4〜5)並んだ辺りで決めにいく事が多い。コンボデッキとしては速いほうとは言えないけど、その分安定感があるのが長所だと思ってます。サーチにそこまで頼らずドローでパーツを揃えるのも、妨害がされにくく良い点。ジェネラルがドローソースなのである程度リカバリーが効く点も他にはない魅力の一つ。
何で勝ちにいくかは初手次第。当たり前の事だけども。初手を見て一番近い勝ち手段を決め、何を揃えるか、いつ撃つかの大体のプランを決めたら、そこまでの準備。基本やる事はこれだけ。目立たないプレイングはある程度必要だけど、元々ヘイトは高いのでそこは割り切ってもいい。ただ明らかに目立つもの→レンズ、ガントレット、モマ等はさすがに出さずに決めるターンに展開する。準備の途中、違うルートのパーツを引いた場合はそれを餌にして割らせるのもあり。よくベルは犠牲になります。
相手の妨害は、コンボ決める上で致命的な物以外気にしない。ライフはいくらでも与えていい。即死しない限界までくらう判断が必要。
あざみはむしろ序盤は避雷針として出す事が多い。汎用性ある除去撃ってくれれば後が楽になる。
実際使ってる今の勝ちルートは、決まりやすい順に
1.ハイタイドルート
青単である利点はほとんどここに収束しますね。なんだかんだで一番決まりやすい。ハイタイドの場合パリンクロン以外のパーマネントを必要としないんで青以外に妨害されにくい。ハイタイド→パリンクロンか、あるいは時のらせんでも可。
2.デザイアルート
意外と多いルート。運が絡むものの、青に強い。7〜8稼げればたいていは勝ち。ハイタイドと絡む事もあり。
3.未来予知独楽ルート
未来予知がうっかり残っちゃった時に起きる現象。でもそれが稀によくある。
4.モマルート
一番必要なパーツが少ないけど、あざみ→モマが決まる頻度は実際そこまで高くない。モマがサーチ出来ないっていうのもあるし、あざみが生き残るのが難しい。ベルのが多少多いかな。これは環境柄なのかも。
5.ウラモグルート
一番強引なパターン。ワープ系を固め引きした時に、ウラモグぶっぱから追加5〜6ターン得て相手の心をへし折る。何よりリスクが高く、不安定なのであまりやらない。かなり追い詰められた時に発動することあり。
どのルートにも共通するのは、タイムストレッチは通れば勝てるって事。
何より相手への干渉は最低限にして、自分の場の準備を優先させるのが大事。島とハンドさえあれば何かしらが決まる可能性はあるので、とにかく限界まで相手への干渉は我慢して粘る。
まぁ逆を言うとその二つを攻められるのが一番辛い。段々中身がばれてくると、激浪の研究室そっちのけで島割られるようになるw
なので、デスクラやブレイズ、煙突系はゲロ吐く程辛い。特にデスクラは撃たれた瞬間投了していいレベル。重いので撃たれる前に勝つのが一番の対策ですね。
レシピは恥ずかしいので載せません。色々と事情がな・・・
前に載せたレシピ見たらうんこみたいなデッキで拭いたw←
まぁ1年近く前だし仕方ないけど。
ノシ
まぁ統率者戦で得たものも特にないんで代わり映えしないから、だれるのも確かなんですがね。
久々に少しあざみについて触れようと思います。最近の検索ワードの8割が擬態の原形質なので、そっちも調整したいんですが如何せん今はそれどころじゃない現状。スタンダード調整とドラフトでギデオンかジェイス当てるための祈りの時間に充てなきゃいけないしね。スタン3割ドラフト2割祈り5割で。
■勝ちへのルート
平均キルターンは5〜6。島が5〜6(ワープあるなら4〜5)並んだ辺りで決めにいく事が多い。コンボデッキとしては速いほうとは言えないけど、その分安定感があるのが長所だと思ってます。サーチにそこまで頼らずドローでパーツを揃えるのも、妨害がされにくく良い点。ジェネラルがドローソースなのである程度リカバリーが効く点も他にはない魅力の一つ。
何で勝ちにいくかは初手次第。当たり前の事だけども。初手を見て一番近い勝ち手段を決め、何を揃えるか、いつ撃つかの大体のプランを決めたら、そこまでの準備。基本やる事はこれだけ。目立たないプレイングはある程度必要だけど、元々ヘイトは高いのでそこは割り切ってもいい。ただ明らかに目立つもの→レンズ、ガントレット、モマ等はさすがに出さずに決めるターンに展開する。準備の途中、違うルートのパーツを引いた場合はそれを餌にして割らせるのもあり。よくベルは犠牲になります。
相手の妨害は、コンボ決める上で致命的な物以外気にしない。ライフはいくらでも与えていい。即死しない限界までくらう判断が必要。
あざみはむしろ序盤は避雷針として出す事が多い。汎用性ある除去撃ってくれれば後が楽になる。
実際使ってる今の勝ちルートは、決まりやすい順に
1.ハイタイドルート
青単である利点はほとんどここに収束しますね。なんだかんだで一番決まりやすい。ハイタイドの場合パリンクロン以外のパーマネントを必要としないんで青以外に妨害されにくい。ハイタイド→パリンクロンか、あるいは時のらせんでも可。
2.デザイアルート
意外と多いルート。運が絡むものの、青に強い。7〜8稼げればたいていは勝ち。ハイタイドと絡む事もあり。
3.未来予知独楽ルート
未来予知がうっかり残っちゃった時に起きる現象。でもそれが稀によくある。
4.モマルート
一番必要なパーツが少ないけど、あざみ→モマが決まる頻度は実際そこまで高くない。モマがサーチ出来ないっていうのもあるし、あざみが生き残るのが難しい。ベルのが多少多いかな。これは環境柄なのかも。
5.ウラモグルート
一番強引なパターン。ワープ系を固め引きした時に、ウラモグぶっぱから追加5〜6ターン得て相手の心をへし折る。何よりリスクが高く、不安定なのであまりやらない。かなり追い詰められた時に発動することあり。
どのルートにも共通するのは、タイムストレッチは通れば勝てるって事。
何より相手への干渉は最低限にして、自分の場の準備を優先させるのが大事。島とハンドさえあれば何かしらが決まる可能性はあるので、とにかく限界まで相手への干渉は我慢して粘る。
まぁ逆を言うとその二つを攻められるのが一番辛い。段々中身がばれてくると、激浪の研究室そっちのけで島割られるようになるw
なので、デスクラやブレイズ、煙突系はゲロ吐く程辛い。特にデスクラは撃たれた瞬間投了していいレベル。重いので撃たれる前に勝つのが一番の対策ですね。
レシピは恥ずかしいので載せません。色々と事情がな・・・
前に載せたレシピ見たらうんこみたいなデッキで拭いたw←
まぁ1年近く前だし仕方ないけど。
ノシ
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